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Pruebas con usuarios. Cuántos necesitamos para probar la UX

El propósito fundamental de las pruebas con usuarios es comprender mejor y empatizar con los usuarios. Desafortunadamente, las pruebas de usuario a menudo son una ocurrencia tardía.

Desde la clasificación de tarjetas hasta los estudios de usabilidad, los métodos de prueba del usuario utilizados en el diseño UX se desarrollan para incluir al usuario en el proceso de toma de decisiones.

Sin embargo, muchos proyectos se completan con sólo la retroalimentación de un prototipo por parte de las partes interesadas. Esta falta de pruebas de experiencia del usuario se produce por dos razones: el ROI negativo percibido de las pruebas de los usuarios junto con la preocupación por el corrimiento del alcance.

El ROI percibido en los métodos de pruebas con usuarios

Desde la perspectiva del diseñador, la implementación de los estudios de usabilidad no necesita explicación. Cualquier diseñador de experiencia de usuario que haya visto a las personas luchar para realizar tareas, comprende el valor de las pruebas de usuario.

Desafortunadamente, la mayoría de los ejecutivos, ingenieros y gerentes de proyectos nunca han tenido el privilegio de presenciar una prueba de usabilidad, por lo que es probable que necesiten convencerse de la importancia de las pruebas de los usuarios de otra manera.

Los datos demuestran un aumento del ROI

La usabilidad está directamente relacionada con la lealtad del cliente y los comportamientos de compra: los estudios realizados por Jakob Nielsen de NN/g sugieren que cuando se da aproximadamente el 10% de un presupuesto de rediseño a los métodos de prueba de los usuarios, hay un aumento promedio de usabilidad del producto del 135%

Caso de estudio, ejemplo empresarial

Cuando los usuarios pueden encontrar fácilmente la información que buscan, disminuye la frustración y mejora su experiencia.

Millones de usuarios visitan el sitio de soporte en Mozilla Firefox cada año. Muchas visitas se convierten en preguntas formuladas en el foro de soporte. Con un diseño optimizado para mejorar la búsqueda y sus resultados, en las nueve semanas posteriores a las pruebas de diseño iterativas, Mozilla redujo las preguntas de soporte en un 70%.

Caso de estudio, ejemplo con un minorista

La compañía internacional de pintura, Dulux, sabía que el problema principal con la venta de pintura en línea involucraba la pregunta: «¿Cómo se verá mi pared cuando la pintura se seque?»

Para resolver esto, conceptualizaron una aplicación de realidad aumentada llamada Dulux Visualizer para ayudar a los consumidores a «imaginarla antes de pintarla» y contrataron a Webcredible para construir la aplicación.

A través de la investigación del usuario, el mapeo del viaje del usuario y las pruebas de usabilidad, el equipo de Webcredible produjo una aplicación que aumentó las ventas de pintura del probador en un 65% y las búsquedas de distribuidores de la marca en un 92%.

Aversión al síndrome del lavadero (corrimiento del alcance)

La segunda razón por la que se pasan por alto las pruebas de usuario es menos sobre el ejecutivo y más sobre el gerente del proyecto. Casi todos los diseñadores han escuchado a un gerente de proyecto decir que debido a una fecha límite ajustada no hay tiempo para las pruebas con usuarios.

Los gerentes de proyecto entienden solo tres componentes que importan en un proyecto: tiempo, costo y alcance.

Tire de uno y otro cambiará. Por ejemplo, si se agregan más funciones a un proyecto, la línea de tiempo se extenderá o se agregarán más recursos. Es por eso que cuando se establece una línea de tiempo, un PM es reacio a ceder.

Entendiendo esto, los diseñadores pueden combatir estas tendencias con un poco de educación UX sobre los diferentes métodos disponibles, su alcance y presupuesto. Veamos una variedad de métodos de prueba de usuarios que los diseñadores de UX pueden emplear para evaluar la usabilidad de los productos digitales.

Aprenda: Lo que todo desarrollador debe saber sobre el diseño

Métodos de pruebas con usuarios

Existen muchos tipos de pruebas con usuarios, desde el comportamiento y la actitud hasta las cualitativas y cuantitativas, cada una con un número determinado de participantes para obtener resultados óptimos.

Las pruebas de actitud y de comportamiento se resumen como «lo que dice la gente» frente a «lo que hace la gente» y son muy diversas.

Las pruebas cualitativas y cuantitativas se describen como «observación directa» versus «medición indirecta».

Los datos de pruebas cuantitativas siempre expresarán una cierta cantidad o rango, mientras que los datos de las pruebas cualitativas nos darán información sobre cualidades.

Esta cita de Robert E. Stake, profesor emérito de educación de la Universidad de Illinois, lo resume muy bien: «Cuando el cocinero prueba la sopa, eso es formativo. Cuando los invitados prueban la sopa, eso es sumativo «.

Pruebas cualitativas de comportamiento

Este tipo de prueba de usuario observa lo que hace un pequeño número de participantes en diversas situaciones, ya sea en su entorno de trabajo realizando su rutina normal o completando tareas dentro de un prototipo recientemente diseñado.

Estas pruebas necesitan el menor número de participantes y, como tal, pueden ser las más fáciles para convencer a un gerente de proyecto de que incluya.

¿Cuál es el número óptimo de participantes en las pruebas con usuarios de usabilidad?

De acuerdo con el libro A Mathematical Model of the Finding of Usability Problems, con cinco participantes se descubrirán el 85% de los problemas dentro de la interfaz de usuario. Para obtener resultados mejores, se recomiendan tres iteraciones de diseño para un total de 15 participantes.

Los estudios de usabilidad a menudo se realizan en el medio de un proyecto después de que se produce el diseño inicial.

En lugar de esperar hasta que se haya lanzado un producto para descubrir problemas de usabilidad, los datos recopilados se usan para mejorar el producto cuando es más fácil.

Para llegar número sugerido de cinco usuarios por iteración de diseño, el NN/g realizó 83 pruebas de usabilidad en diferentes clientes con estudios que van de 2 a 28 participantes.

Los resultados mostraron pocos hallazgos nuevos después de cinco participantes. La conclusión más importante es que todas las pruebas de usabilidad produjeron al menos alguna idea nueva.

12 usuarios descubrieron 33 problemas

Los desarrolladores de una nueva aplicación para sobrevivientes de cáncer contactaron a Marketade para realizar pruebas de usabilidad tres semanas antes de la fecha de lanzamiento de su producto.

Durante un período de dos semanas, Marketade realizó pruebas de usabilidad iterativas con 12 usuarios: 8 sobrevivientes de cáncer y 4 cuidadores. Sus pruebas de usabilidad encontraron 33 problemas de usabilidad, 9 de los cuales fueron de alto impacto.

Lo más importante, es que todos estos estudios de caso tienen en común que los grupos de prueba pequeños pueden tener un gran impacto en la usabilidad final de un producto.

Los gerentes de producto, gerentes de proyecto y otras partes interesadas pueden participar más fácilmente para las pruebas de los usuarios cuando se demuestra que no se necesitan cientos de participantes (y semanas de tiempo) para obtener resultados significativos.

Pruebas cualitativas de actitud

Para esta prueba, los investigadores de UX estudian pequeños grupos de participantes para comprender cómo se sienten acerca de un producto, arquitectura o diseño.

Las pruebas de actitud cualitativas requieren algunos participantes más que los estudios de comportamiento cualitativos, pero no muchos más.

Clasificación de tarjetas

Se realizó un estudio para comprender el número mínimo de participantes requeridos para la clasificación de tarjetas y se encontró que 15 usuarios pueden mejorar rápidamente una arquitectura ligera a través de un ejercicio de clasificación de tarjetas, mientras que 30 participantes son los necesarios para arquitecturas más grandes como intranets o portales.

La clasificación de tarjetas a menudo se realiza en medio de un proyecto después de auditar la arquitectura de la información.

Grupos de enfoque (focus groups)

Investigaciones recientes muestran que de 3 a 6 focus groups con de 8 a 10 participantes pueden identificar el 90% de los temas dentro de un conjunto de datos.

Estos focus groups generalmente se llevan a cabo durante la fase de estrategia de un proyecto. Hay muchos ejercicios para realizar con los participantes de los focus groups, desde ejercicios de diseño participativo hasta debates abiertos.

Ejemplo de prueba cualitativa de actitud

La empresa de experiencia de usuario Etre emprendió el enorme esfuerzo por mejorar la arquitectura de información de Eurostar.

Su sitio web contenía 11,000 páginas web y PDF, de las cuales 80 páginas eran fundamentales para la arquitectura. Etre convirtió cada página principal en una tarjeta para un ejercicio masivo de clasificación de tarjetas.

Entendieron la necesidad de 20 participantes por grupo, sin embargo, con 9 grupos de usuarios, su ejercicio incluyó 180 participantes, cada uno clasificando 80 tarjetas, ¡produciendo 14,400 artículos para catalogar!

Afortunadamente, Etre aprovechó un recurso de clasificación de tarjetas en línea que clasificó automáticamente los datos en información digerible. Si bien el ejercicio de clasificación de tarjetas fue solo un componente en un esfuerzo de diseño web más grande, Eurostar fue testigo de un aumento de ingresos del 24% o £ 26 millones durante el año anterior, así como un aumento del 2.2% en el tráfico del sitio web.

Pruebas cuantitativas de comportamiento del usuario

Para este tipo de estudio, se requieren al menos 20 participantes y a veces se necesitan más. Con estudios cuantitativos, los investigadores de UX buscan patrones dentro de los datos recopilados, por lo que cuantos más participantes, más precisos serán los datos.

Mapas de calor

NN/g descubrió que 39 usuarios alcanzan para hacer un mapa de calor con ejercicios de seguimiento ocular.

Se necesita un mínimo de 30 conjuntos de datos de seguimiento ocular para cada página probada, que promedia a 39 usuarios reales para lograr ese conjunto de datos (ya que la tecnología de seguimiento ocular no es perfecta).

El seguimiento ocular para mapas de calor generalmente se realiza después de ejecutar un nuevo diseño.

Estudios cuantitativos en pruebas con usuarios

Se recomiendan al menos 20 participantes para estudios cuantitativos. Al igual que las pruebas de usabilidad, estos estudios se realizan para comprender cómo se comporta un usuario al completar un conjunto de tareas.

La diferencia es cómo se recopilan los datos, que es a través de la visualización remota en lugar de ejercicios uno a uno. A menudo se realizan hacia el final, después de que el producto o un prototipo interactivo se aloja en línea.

Debido a que este tipo de estudios requieren más usuarios, pueden tomar más tiempo y ser más caros de realizar. Por esa razón, se usan con menos frecuencia que muchos métodos de prueba de usuarios cualitativos.

Mayor retención de usuarios

A través del sitio de investigación cuantitativa UserTesting, Evernote aumentó la retención de usuarios en un 15% en múltiples dispositivos. Al alojar su producto en UserTesting.com y aprovechar su audiencia diversa, Evernote pudo entender dónde los usuarios encontraban problemas.

El uso de este tipo de herramientas de prueba de usuarios es particularmente valioso para productos que tienen una audiencia amplia en la que es útil un conjunto diverso de comentarios de los usuarios.

Otras soluciones pueden funcionar mejor para productos con un conjunto de usuarios muy específico y definido.

Pruebas cuantitativas de actitud del usuario

La prueba con mayor participación de los participantes es el ejercicio de actitud cuantitativa.

El objetivo es comprender qué piensa un gran grupo de personas acerca de un producto, con el objetivo de compilar las respuestas en cuadros y gráficos significativos para facilitar el consumo.

Encuestas

Los participantes de la encuesta varían según el tamaño de la población del producto. Los resultados óptimos incluyen un margen de error del 5% (o menos) y al menos un nivel de confianza del 95%. Puede usar una calculadora de tamaño de muestra para determinar el número requerido de participantes.

Por ejemplo, un sitio pequeño con un tamaño de población de 100 solo necesita 80 participantes de la encuesta, mientras que un sitio popular con un tamaño de población de 100,000 requeriría 383 participantes de la encuesta.

Las encuestas se realizan tanto al comienzo como al final de un proyecto.

Ejemplo actitudinal cuantitativo

Si bien Walmart.ca recopiló una gran cantidad de datos estadísticos del sitio web, sin información del cliente, sus datos solo contaron la mitad de la historia.

Al incluir datos humanos a través de encuestas en el sitio web, junto con sus datos transaccionales, Walmart pudo ver la imagen completa y mejorar el diseño de su sitio, lo que a su vez aumentó sus ingresos en un 13%.

Resumen de las pruebas con usuarios

Mostrar datos duros a los tomadores de decisiones puede convencerlos de que dediquen recursos a las pruebas con usuarios.

El usuario es la columna vertebral de un producto y el verdadero propósito del diseño de la experiencia del usuario; implementar algunos de los métodos de prueba de usuario descritos en este artículo para recopilar datos cualitativos y cuantitativos para probar qué funciona y qué no debería ser una prioridad para todos los diseñadores de UX.

¿Las pruebas con usuarios aumentan el ROI?

Con sólo mencionar el aumento básico del 135% en la usabilidad de tu sitio web se puede asegurar que aumenta el ROI.

¿Cuántos participantes para pruebas de usabilidad?

El número óptimo son 15, para 3 pruebas con 5 participantes cada una.

¿Cuántos participantes para clasificar tarjetas?

15 participantes para un sistema simple y se necesitan 30 para un sistema complejo.

¿Qué tamaño deben tener mis focus groups?

Deberían ser de 3 a 6 grupos con 8 a 10 participantes.

¿Cuántos necesito para hacer mapas de calor?

El número óptimo son 39 participantes para obtener 30 estudios útiles.

¿Cuántos necesito para los estudios cuantitativos?

El número óptimo son 20 participantes.

¿Cuántas encuestas debo hacer?

Varía de un mínimo de 80, pero para una población de 100.000 usuarios necesitarás 383 encuestas.

¿Se corre el alcance de mi proyecto con las pruebas?

Si consideraste hacer las pruebas desde un principio, en el desarrollo de tu sitio web se puede constatar que los alcances son mas cortos ya que se desarrolla con seguridad en los objetivos.

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4 ideas para mejorar tu landing page y aumentar la conversión

Pocas cosas son más emocionantes que lanzar un producto nuevo. Para el comercio electrónico, la página de destino (landing page) es una parte importante de las tácticas de ventas, especialmente poco después del lanzamiento inicial.

Desafortunadamente, es un área en la que he visto a demasiados vendedores fallar. No importa qué tan bien gestione su marketing multi-canal. Si sus esfuerzos publicitarios llevan a los clientes potenciales a una página de destino que no logra convertir, incluso la mejor campaña del mundo fallará.

Siempre debes hacer tu página de destino con una buena interface de usuario

La buena noticia es que te tengo varios consejos prácticos que puedes implementar hoy mismo para aumentar la tasa de conversión de la landing page de tu producto.

Enfócate en un sólo llamado a la acción por landing page

Las páginas de productos de comercio electrónico típicamente contendrán una gran variedad de llamadas a la acción. Además de agregar un producto a su carrito de compras, a menudo se alienta a los compradores a mirar productos relacionados o consultar promociones adicionales dentro del ecommerce.

Si bien esto está bien para una página estándar de productos, son una distracción innecesaria en la página de destino (landing page) de un producto destacado. En estas páginas, su enfoque es lograr que el cliente compre el producto presentado.

Este concepto fue ilustrado por un estudio publicado en Harvard Business Review. Los compradores de las tiendas de comestibles recibieron exhibiciones con seis o 24 sabores de mermelada. La tabla con menos sabores tenía una tasa de conversión del 30 por ciento, en comparación con una tasa de conversión del tres por ciento cuando se ofrecían más opciones.

Se aplica una regla similar con los CTA de la página de destino. Demasiadas invitaciones que distraen abrumarán a los visitantes y les impedirán comprar el producto presentado. Elimine enlaces y promociones innecesarios para centrarse en el producto.

Toma fotografías con buena luz a los productos

No es ningún secreto que usar fotografías atractivas es vital para vender productos en internet. Sin embargo, muchas marcas cometen el error de suponer que tienen que usar un cierto tipo de fotografía de producto para que sus páginas de destino tengan impacto.

La investigación muestra, sin embargo, que no existe un método estándar para la fotografiar sus productos. Un estudio de la empresa de marketing KlientBoost comparó las tasas de conversión para una plancha para el cabello basada en diferentes estilos de fotografía. Una foto mostraba un primer plano del producto, rodeado de un amplio espacio en blanco. La otra se mostraba a una mujer usando la plancha.

A veces se dice a los vendedores que las fotos del «uso del producto» son más atractivas, porque ayuda al cliente a imaginarse usándolo. En este caso, sin embargo, la foto de uso del producto en realidad disminuyó la tasa de conversión en un 44 por ciento, en parte porque no mostraba claramente el producto.

Para los productos nuevos, las fotos deben proporcionar detalles visuales para que los clientes sepan lo que van a obtener.

Si bien puede incorporar fotos de uso del producto como parte de su landing page del producto dentro del ecommerce, la primera imagen que sus clientes vean debería brindarles una perspectiva clara de lo que están comprando.

Haz una oferta que no quieran rechazar

Para mejorar el atractivo de su llamado a la acción, considere ofrecer un descuento especial como parte de la promoción de su página de destino (landing page). Un descuento con una oferta por tiempo limitado puede mejorar drásticamente sus tasas de conversión.

Hay respaldo psicológico para usar descuentos y ofertas. Cuanto mayor sea el número, mejor. Según Alain Samson, Ph.D. de Psychology Today, los compradores ansiosos no ven, ni los porcentajes ni los precios de manera racional.

Por ejemplo, la mayoría de los consumidores ven un descuento del 50% como un mejor trato que un descuento del 33%. ¿Pero la verdad? Las dos ofertas son prácticamente lo mismo.

Haga que la oferta especial sea el foco del título de su página de destino. Los titulares con números se usan consistentemente para obtener tasas de clics más altas y seguramente atraerán la atención de los clientes que visiten tu landing page en tu ecommerce.

Instala un chat siempre disponible en tu landing page

Idealmente, la página de destino debe proporcionar una descripción detallada de su producto, dando a los clientes una buena idea de las características y beneficios.

Sin embargo, hay muchos clientes que querrán profundizar antes de probar un producto nuevo (especialmente si tu producto es tan nuevo que aún no tiene comentarios).

Aquí es donde la integración del chat en vivo en la página de destino puede marcar la diferencia. Esta investigación de Kayako revela que el chat en vivo aumenta las conversiones en un promedio del 20%.

Aún mejor, los clientes que usan el chat tienen tres veces más probabilidades de hacer una compra.

El chat es un recurso para responder preguntas técnicas o resolver inquietudes de los clientes, como la garantía o el envío. Brindar esta tranquilidad en tiempo real es clave para eliminar obstáculos y motivar al cliente a convertir.

Usa tu landing page para un lanzamiento exitoso

Una campaña de marketing atractiva y bien dirigida es un buen comienzo para el lanzamiento de un producto e incluso para un ecommerce completo.

Pero siempre debes tener en cuenta el final. Al optimizar el landing page de tu producto desde el primer momento y utilizar información de datos para probar diferentes ideas A / B, podrás determinar el diseño que produce las tasas de conversión más altas para sus clientes.

No permita que la página de destino se convierta en una ocurrencia tardía. Al prestarle la atención que merece desde el comienzo de su campaña, será mucho más probable que alcance sus objetivos de ventas.

Resumen

¿Cuántos CTA debe llevar?

Preferiblemente uno sólo, pero si tienes que tener varios, haz que el diseño de dé preeminencia al más importante.

¿Cómo deben ser la fotografías?

Deben tener alto contraste y alto detalle, incluye fotografías de uso pero que no sean la principal.

¿Debo tener una oferta?

Siempre. Las que funcionan mejor son las que incluyen un porcentaje, pero también puedes usar accesorios adicionales.

¿Cómo hago para que me contacten?

Instala un chat en vivo en tus landing pages. No solo mejora la conversión de la página, además mejora todo el ecommerce.

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20 preguntas frecuentes sobre Interfaces de Usuario

Desarrollar interfaces de usuario (UI) es una disciplina compleja y desafiante. Requiere que cada parte sea desarrollada siguiendo muchas premisas a la vez. Hay que tener muchas cosas en la cabeza para diseñar cada pieza que requiera nuestro sistema o sitio web.

La regla de oro más importante es tener calma y diseñar cada parte con paciencia antes de pasar a la siguiente. De esta manera podemos mantener la tan ansiada integridad, esto es, que todas las páginas de nuestro sitio web parezcan ser el mismo sitio web.

¿cómo diseñar interfaces de usuario?

Aquí describo las 20 premisas más importantes sobre el desarrollo de interfaces de usuario. Si cada vez que desarrollamos una pieza nos respondemos estas 20 preguntas podremos lograr que nuestro sitio compita con los mejores del mercado.

¿Darle el control al usuario?

La interface debe permitir al usuario tener el control y además darle acceso amplio a ese control. Ser mezquino y tratar al usuario como alguien a quien se le hace un favor limita el enganche y evita que el usuario vuelva.

¿Respetar las limitaciones humanas?

La interface no debe sobrecargar los límites cognitivos, visuales, auditivos, táctiles ni motores de los usuarios. Un error típico de los programadores pensar que el humano responde como una máquina.

¿Integridad modal?

La interface debe ajustarse a la misma modalidad cuando se le encarga una tarea al usuario, sea esta modalidad visual, auditiva o motora. Si el usuario empieza una compra por chat debe terminar por chat, si empieza con formularios termina con formularios, etc.

¿Hay que proporcionar comodidad?

La interface debe ajustarse a lo que a tu audiencia le gusta, piensa o trabaja. Trata de ser ergonómico, hay que evitar que el usuario se sienta incómodo.

¿Tener un lenguaje claro?

La interface debe comunicarse con el usuario en la forma más eficiente posible. Por eso los buenos editores de contenido son tan preciados, ser entendidos con pocas palabras es invaluable.

¿Mantener la estética estandarizada?

La interface debe ser bonita y apropiada. Y es muy importante que toda la interface de usuario tenga la misma estética, la misma gama de colores, el mismo tamaño de botones, etc.

¿Debo ser simple?

La interface debe ser simple y entendible. La simplicidad es un arte. Es el lema del software moderno, si a un niño le cuesta usar tu sistema entonces es complicado.

¿Debe ser predecible?

La interface debe estar pesada de manera que el usuario siempre sepa lo que va a ocurrir a continuación. Nada de sorpresas extrañas, la gente tampoco adivina cosas ni tiene sentido común.

¿Predecir las necesidades del usuario?

La interface predice de manera razonable lo que el usuario está tratando de hacer. Requiere que se hagan muchos estudios y quizás usar inteligencia artificial. Pero esto es lo que más enganche genera.

¿Ser confiable?

La interface está libre de errores. Mostrarle un error al usuario sólo puede significar dos cosas: que el sistema es estúpido o el usuario es estúpido. Ninguna de las dos genera enganche.

¿Lograr la transparencia?

La interface dice lo que hace y hace lo que dice. Hay diseñadores que pretenden engañar al usuario para lograr clicks y ventas. Puede ser que haya un resultado inicial favorable, pero no hay nada peor que un cliente despechado.

¿Debe ser flexible?

La interface permite al usuario ajustar el diseño a su uso personalizado. También requiere pruebas e inteligencia artificial pero hay un grupo importante de usuarios que requieren personalización siempre.

¿Permitir la realización del usuario?

La interface provee al usuario una experiencia satisfactoria. Todo usuario debe salir de tu página con una sonrisa en el rostro. Es un elemento primordial si quieres que vuelvan siempre.

¿Pertenecer a la cultura del usuario?

La interface concuerda con los modismos y las expectativas de los usuarios. Por eso es que el mercadeo localizado es cada vez más importante en estos días.

¿Ser puntual?

La interface opera en los tiempos esperados. La impuntualidad es cómo el mal aliento, aleja a los clientes muy rápido.

¿Un sistema consistente?

La interface hace lo mismo cuando se le pide repetir lo mismo. Por eso vemos que las grandes compañías de software terminan poniendo un botón de: ¿deseas volver a la versión anterior?. Mejor es hacer las cosas muy bien la primera vez.

¿Ser el asistente del usuario?

La interface provee de ayuda a los usuarios que la pidan o la necesiten. ¡Estamos para servirte! Es la diferencia entre un producto caro y un producto de lujo.

¿Debe ser precisa?

La interface permite al usuario ejecutar sus procesos de forma exacta. Toda la evolución tecnológica de los últimos tres siglos se basa en la precisión. ¿Tu sistema tiene mala puntería?

¿Lograr ser amable?

La interface permite a los usuarios arrepentirse y deshacer sus acciones. El famoso «Control Z» ya las computadoras de los 90’s lo traían. Hay muchas tácticas para lograr esto, pero dejar al usuario sin opciones cuando tocó una tecla por error es desalentador.

¿Debe ser Expresiva?

La interface informa a los usuarios sobre el resultado de sus acciones y sobre el estado actual de las cosas. Los últimos desarrollos en interfaces de usuario tratan justamente de este tema. Si no lo haces parecerás un dinosaurio.

También es importante no cometer los errores más comunes.

Diseñar interfaces de usuario para personas con limitaciones

Si seguimos las 20 reglas descritas arriba, seguramente que podremos atender a todo tipo de público, incluso aquellos que tienen capacidades disminuidas o diversas.

Por eso es importante tener claros los conceptos de usabilidad.

Ciertamente si no desarrollaste ninguno de los tags para personas con mala visión estás incumpliendo al menos 5 de los principios de interfaz de usuario que te estamos enseñando.

Es importante comprender y respetar los principios de diseño.

Por más que se te diga que muchas de las interfaces de usuario más productivas son feas, eso no quita que las bonitas tengan más enganche y siempre será agradecido por todos los usuarios.

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Android Studio 4.0 disponible

Como podremos apreciar, después de varios años con la versión 3 del Android Studio, Ahora podemos descargar la versión 4.0 del mismo.

Según hemos leído en el blog de desarrolladores, algunos aspectos destacados de Android Studio 4.0 incluyen un nuevo editor de movimiento, para ayudar a dar vida a sus aplicaciones, un analizador de compilación para investigar las causas de los tiempos de compilación más lentos, y las API de lenguaje Java 8 que puede usar independientemente del nivel mínimo de API de su aplicación.

En función de los comentarios de los usuarios, se ha revisado la interfaz de usuario de CPU Profiler, para proporcionar un flujo de trabajo más intuitivo y un análisis más sencillo de la actividad de subprocesos.

Y el inspector de diseño mejorado ahora proporciona datos en vivo de la interfaz de usuario de su aplicación, por lo que puede depurar fácilmente exactamente lo que se muestra en el dispositivo.

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El Show de lanzamiento de la beta de Android11

Tenemos menos de una semana para ver el lanzamiento de la beta de Android11 lo que ocurrirá el 3 de Junio de 2020 a las 11am Caracas.

Según el Blog para desarrolladores de Android, el evento estará lleno de anuncios importantes sobre las nuevas habilidades de este sistema operativo, que seguramente estará disponible en los mejores celulares que corren Android.

El evento podrá ser seguido a través de YouTube y Twitter. Lo mejor es que, si estás interesado, te suscribas al evento en ambas plataformas de una vez.

El evento promete mucho, ya que el competidor de iOS debe seguir en la carrera de mejoras sin contar con una base realmente sólida de hardware integrado como sí lo tiene la competencia.